Maya基础之二:渲染篇

Maya基础之二:渲染篇

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  • MAYA中灯光雾特效(2)的笔记

    按T键可以打开控制手柄,然后多次点击开关按钮直到出现红色的数字和圆圈

  • MAYA中灯光雾特效(3)的笔记

    fog spread控制灯光雾由中心到四周的衰减程度。在雾中产生阴影:shadows:depth map  shadow attributes深度贴图阴影下fog shadow intesity强度fog shadow samples采样值(越大越柔和)penumbra angle 调整边缘羽化值dropoff调节阴影衰减

  • MAYA中灯光雾特效(2)的笔记

    接上节:region3中的end distance3指的是终点值,即光雾由强到弱的最后衰减程度,所以在调end diatance值的时候也要把 start diasance值调大。 更直观的调整方式:打开控制手柄,点出多个圆环,直接拖动圆环去调整。fog intensity光雾强度

  • MAYA中灯光雾特效(1)的笔记

     应用:阳光、钻石辉光等效果:光雾感、投影虚化场景设置:场景、相机、聚光灯spotlight操作:1.灯光,ctrl+A打开属性面板——light effecs卷展栏——light fog即为灯光雾2.点击light fog后方的小棋盘格就可以添加灯光雾效果(添加后灯光路径变长,长度范围内有灯光雾效果,以外则没有)3.灯光属性栏下decay regions为灯光雾的照射控制范围,分1.2.3.级,第三级可调节范围长度(发现是灰色,不能调节,是因为没有勾选decay regions栏下的第一排:use decay regions

  • MAYA的金属材质-钻石戒指(2)的笔记

    建立环境球1. 在surfaces工具栏下建立球体,包裹住戒指2.打开球体属性,render stats—关掉1.2.3.7,分别是主阴影、接收阴影、

  • MAYA的金属材质-钻石戒指(1)的笔记

    1.打开模型,金属材质phong2.打开phong材质属性,调节Specular shading—Cosine Power值得大小,数值越大,高光越尖锐。(此处值为150)3.颜色为白色,反射值调小(这两项均在Cosine Power之下)4.设置并渲染。小技巧:ctrl+A进入属性

  • MAYA的金属材质-钻石戒指(1)的笔记

    钻石材质1:1金子,phong——黄色(不用太亮)离心率最大,150,SpECULER  Shading__Speculer Color  灯光为白色,反射0.11,blinn球

  • MAYA的金属材质-灯笼制作(4)的笔记

    材质属性:金属材质在反射图节点上添加一个虚拟的环境Specular Shading->Reflected Color黑白格->Environment Textures->Env Sphere->Image黑白格->2D Textures里的File->Image Name右侧的文件夹->选择需要的虚拟环境图如需要材质反射该环境图不那么清晰,可将File Attributes里的[ ]Pre Filter打对勾,下面Pre Filter Radius是控制模糊量的

    by 一顺 0 0
  • MAYA的金属材质-灯笼制作(3)的笔记

    材质属性Specular Shading->Reflectivity(反射率):参数越大,材质反射能力越强。    Reflectivity Color(反射色):设定反射颜色。 对于金属、玻璃等材质我们常常在Reflectivity Color 属性上指定纹理贴图来模拟反射环境。    可以用maya内置的环境球模拟环境:在Reflectivity Color右侧黑白格>Environment Textures中任一环境球

    by 一顺 0 0
  • MAYA的金属材质-灯笼制作(2)的笔记

    材质属性:Specular Shading->Eccentricity(离心率):设定高光区域      的大小。越小高光范围越小,显得材质越光滑。   Specular Roll Off:高光强度   Specular Color:高光色

    by 一顺 0 0
  • MAYA的金属材质-灯笼制作(1)的笔记

    IPR渲染不支持光影追踪辅助光源的高度不能高于主光源

    by 一顺 1 1
  • MAYA的辉光和光晕(3)的笔记

    灯光属性:光晕Light Effects->Light Glow右侧的黑白格->Lens Flare Attributes       ->Flare Num Circles光晕环状的数目      ->Flare Col Spread光晕颜色数目      ->Flare Focus光晕焦距(即光晕的清楚模糊)      ->Flare Vertical和Flare Horizontal都是控制光晕方向     ->Flare Length光晕的长度

    by 一顺 0 0
  • MAYA中的阴影类型(2)的笔记

        filter size 模糊边缘尺寸,可处理阴影边缘锯齿效果Raytrace Shadow Attributes(光影追踪阴影)只能在软件渲染里使用才好使。除了将其自身开关打开外,还需打开渲染设置里maya software->Raytracing Quality里Raytracing的开头 Shadow Rays是调节阴影边缘的模糊程度Ray Depth Limit是调节灯光在模型中折射与反射次数   

    by 一顺 0 0
  • MAYA的灯光属性的笔记

    灯光属性:   强度如设为负值会出现吸光效果   Illuminates by Default的对勾如去掉,则灯光只会对链接的模型产生照射效果   Emit Diffuse是控制漫反射,Emit Specular是控制高光   Decay Rate是调节衰减,默认是No Decay(无衰减),可调为Linear(线性衰减)Quadratic(二次方衰减)Cubic(立方衰减)   Dropoff是灯光照射中心到边缘的衰减(聚光灯中有) 

    by 一顺 2 2
  • MAYA的辉光和光晕(2)的笔记

    灯光属性:辉光Light Effects->Light Glow右侧的黑白格->Glow Attributes->Glow Spread辉光衰减值    Glow Noise和Glow Radial Noise配合着控制辉光的躁波   Glow Star Level控制辉光粗细,粗的时候会有晕开的效果,越大越细,越小越模糊   Glow Opacity是控制单个辉光从中心到两边的衰减效果

    by 一顺 0 0
  • MAYA的辉光和光晕(1)的笔记

    灯光属性:辉光和光晕Light Effects->Light Glow右侧的黑白格->[ ]active辉光的开关   [ ]Lens Flare光晕的开头   Glow Type辉光类型   Halo Type光晕类型   Radial Frequency控制放射光的平滑度(一般不调节,效果不明显)   Star Points控制辉光放射的个数   

    by 一顺 0 0
  • MAYA中3点光源概念(1)的笔记

    三点布光:主光源辅助光源:照射主光源照射不到的侧面补光:照射出物体轮廓以脱离出背景,与主源呈180度辅助光源与补光强度之和不能高于主光源  

    by 一顺 1 1
  • MAYA中的阴影类型(1)的笔记

    灯光属性:阴影部分分为Depth Map Shadow Attributes(深度阴影贴图)和Raytrace Shadow Attributes(光影追踪阴影)Depth Map Shadow Attributes:Resolution(分辨率)数值越大,阴影越清晰

    by 一顺 0 0
  • MAYA的灯光类型的笔记

    点光与环境光的区别:点光会有衰减效果,环境光没有。方向光的强弱与其大小无关。面光的强弱与面光的大小有关。体积光是只照亮其内部范围。

    by 一顺 1 1
  • MAYA中3点光源概念(2)的笔记

    三点布光:并不是狭义指三盏灯,而是定义为三种概念的光源。

    by 一顺 0 0

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